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***   Castlevania Online   ***
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Revisión: 23/07/2010

CARPETA: /PERSONAJES
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En esta carpeta podemos configurar los 8 personajes del juego.
Tenemos 8 fichero "Personaje%.ini" donde % = 1..8.
Dentro de cada fichero podemos configurar varias cosas:

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FICHERO: Personaje1.ini

[Datos] 
Nombre=Alucard  ; nombre del personaje que aparece cuando está libre el jugador
Grafico=alucard.bmp ; fichero BMP del personaje que ha de estar en la carpeta de personajes (más abajo se explica el formato del BMP)
SeparadorSprite=1 ; 0=las 12x8 cuadrículas están pegadas; 1=las cuadrículas está separadas por una línea en el lateral derecho y abajo 

[Colisiones]	; Puntos del cuerpo para detectar las colisiones con las paredes, suelos, techos y enemigos
ColCI = 20  	; Coordenada X de la parte izquierda de la cabeza 
ColI  = 17	; Coordenada X de la parte izquierda de los pies
ColSI = 10	; Coordenada X de la parte izquierda de las rodillas
ColCD = 30   	; Coordenada X de la parte derecha de la cabeza 
ColD  = 33   	; Coordenada X de la parte derecha de los pies
ColSD = 40   	; Coordenada X de la parte derecha de las rodillas
ColX  = 25  	; Coordenada X del centro del personaje
ColZ  = 8   	; Coordenada Y de la cabeza
ColP  = 16  	; Coordenada Y del pecho
ColC  = 25  	; Coordenada Y de la cintura
ColR  = 35   	; Coordenada Y de las rodillas
ColA  = 45   	; Coordenada Y de la parte superior de los pies (empeine)
ColB  = 51   	; Coordenada Y de debajo de los pies (un pixel por debajo del pie)
MarcoSuperiorPie = 0 	; Número de pixels desde el marco superior que no colisionan cuando estamos de pie 
MarcoSuperiorArr = 0 	; Número de pixels desde el marco superior que no colisionan cuando estamos arrodillados
MarcoDerecha = 0 	; Número de pixels desde el marco derecho que no colisionan
MarcoInferior = 0 	; Número de pixels desde el marco inferior que no colisionan
MarcoIzquieda = 0 	; Número de pixels desde el marco izquierda que no colisionan
 

[Arma1]		; Primera arma principal (con la que empezamos la partida)
Tipo = 4  	; Tipo de arma del juego (consultar la carpeta "Armas")
XDer = -6  	; La posición X del arma respecto al jugador cuando miramos a la derecha de pie
XIzq = -48  	; La posición X del arma respecto al jugador cuando miramos a la izquierda de pie
XDerArr = -6  	; La posición X del arma respecto al jugador cuando miramos a la derecha arrodillados
XIzqArr = -48  	; La posición X del arma respecto al jugador cuando miramos a la izquierda arrodillados
YPie = -3  	; La posición Y del arma respecto al jugador cuando estamos de pie
YArr = 14  	; La posición Y del arma respecto al jugador cuando estamos arrodillados

[Arma2]   	; Segunda arma principal (cuando cogemos una cápsula de arma)
Tipo = 5  	; Tipo de arma del juego (consultar la carpeta "Armas")
XDer = -6  	; La posición X del arma respecto al jugador cuando miramos a la derecha de pie
XIzq = -48  	; La posición X del arma respecto al jugador cuando miramos a la izquierda de pie
XDerArr = -6  	; La posición X del arma respecto al jugador cuando miramos a la derecha arrodillados
XIzqArr = -48  	; La posición X del arma respecto al jugador cuando miramos a la izquierda arrodillados
YPie = -3  	; La posición Y del arma respecto al jugador cuando estamos de pie
YArr = 14  	; La posición Y del arma respecto al jugador cuando estamos arrodillados

[Arma3]   	; Tercera arma principal (cuando cogemos dos cápsulas de arma)
Tipo = 6  	; Tipo de arma del juego (consultar la carpeta "Armas")
XDer = -6  	; La posición X del arma respecto al jugador cuando miramos a la derecha de pie
XIzq = -48  	; La posición X del arma respecto al jugador cuando miramos a la izquierda de pie
XDerArr = -6  	; La posición X del arma respecto al jugador cuando miramos a la derecha arrodillados
XIzqArr = -48  	; La posición X del arma respecto al jugador cuando miramos a la izquierda arrodillados
YPie = -3  	; La posición Y del arma respecto al jugador cuando estamos de pie
YArr = 14  	; La posición Y del arma respecto al jugador cuando estamos arrodillados


[SubArma1]  	; Configuración del SubArma1 (cuchillo)
LanzarEnFrame=5 ; Indica en que frame [0..6] del movimiento de disparo lanzamos el arma
XDer = 17  	; La posición X del origen del subarma respecto al jugador cuando miramos a la derecha
XIzq = 17  	; La posición X del origen del subarma respecto al jugador cuando miramos a la izquierda
YPie = 18  	; La posición Y del origen del subarma respecto al jugador cuando estamos de pie
YArr = 32  	; La posición Y del origen del subarma respecto al jugador cuando estamos arrodillados
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El BMP con los gráficos de los personajes puede ser de 8 (256colores), 16 y 24 bits de color y ha de estar compuesto por 8x12 cuadrículas de tamaño libre, pero todas las cuadrículas del mismo tamaño.
Es recomendable que el gráfico no supere los 1024 pixels (ni en ancho ni en alto) porque en algunas tarjetas gráficas da problemas.
Yo he usado rectángulos de 50x50 pero podéis usar el tamaño que queráis siempre que respetéis las 8x12 cuadrículas.
Las cuadrículas las podemos separar con una línea de 1 pixel en el lateral derecho y el inferior, pero en el fichero de configuración habrá que configurar "SeparadorSprite=1"
El sprite de cada una de las cuadrículas es el siguiente, siempre indicando Fila-Columna:

1-1 a 1-8 caminando 
2-1 a 2-3 en espera (parado) 
2-4 a 2-6 arrodillarse 
2-6 a 2-8 levantarse 
3-1 a 3-8 saltando (las dos últimas son compartidas con caerse) 
3-7 y 3-8 caerse (dejarse caer) 
4-1 a 4-7 arma principal (látigo-espada) 
4-1 a 4-8 subarma (tiene una posición más que el arma normal)
5-1 a 5-7 arma principal y subarma cuando estamos arrodillados 
5-8 fin de fase si hemos ganado (somos el jugador con más puntos)
6-1 nos golpean cuando estamos en una escalera 
6-2 nos golpean cuando estamos arrodillados 
6-3 nos golpean (ni escalera ni arrodillados) 
6-4 y 6-5 muerte del jugador
6-6 a 6-8 animación del marcador cuando no se está jugando con ese personaje 

a partir de la fila 7 es lo mismo pero con el jugador mirando a la izquierda excepto: 
11-8 fin fase si no hemos ganado (no hemos obtenido la mayor puntuación)
12-6 a 12-8 animación del personaje cuando no tenemos la fase a la que se está jugando (pensado para el modo online si el servidor carga un mapa que no tenemos, en vez de desconectar de la partida lo que hago es dejar el fondo negro y permitir que te puedas mover por toda la pantalla. 


