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Revisin: 11/12/2010

CARPETA: /PERSONAJES
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En esta carpeta podemos configurar los 8 personajes del juego.
Tenemos 8 fichero "Personaje%.ini" donde % = 1..8.
Dentro de cada fichero podemos configurar varias cosas:

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FICHERO: Personaje1.ini

[Datos] 
Nombre=Alucard  ; nombre del personaje que aparece cuando est libre el jugador
Grafico=alucard.bmp ; fichero BMP del personaje que ha de estar en la carpeta de personajes (ms abajo se explica el formato del BMP)
SeparadorSprite=1 ; 0=las 12x8 cuadrculas estn pegadas; 1=las cuadrculas est separadas por una lnea en el lateral derecho y abajo 


[Colisiones]		; Puntos del cuerpo para detectar las colisiones con las paredes, suelos, techos y enemigos
ColCI = 20  		; Coordenada X de la parte izquierda de la cabeza 
ColI  = 17		; Coordenada X de la parte izquierda de los pies
ColSI = 10		; Coordenada X de la parte izquierda de las rodillas
ColCD = 30   		; Coordenada X de la parte derecha de la cabeza 
ColD  = 33   		; Coordenada X de la parte derecha de los pies
ColSD = 40   		; Coordenada X de la parte derecha de las rodillas
ColX  = 25  		; Coordenada X del centro del personaje
ColZ  = 8   		; Coordenada Y de la cabeza
ColP  = 16  		; Coordenada Y del pecho
ColC  = 25  		; Coordenada Y de la cintura
ColR  = 35   		; Coordenada Y de las rodillas
ColA  = 45   		; Coordenada Y de la parte superior de los pies (empeine)
ColB  = 51   		; Coordenada Y de debajo de los pies (un pixel por debajo del pie)
MarcoSuperiorPie = 0 	; Nmero de pixels desde el marco superior que no colisionan cuando estamos de pie 
MarcoSuperiorArr = 0 	; Nmero de pixels desde el marco superior que no colisionan cuando estamos arrodillados
MarcoDerecha = 0 	; Nmero de pixels desde el marco derecho que no colisionan
MarcoInferior = 0 	; Nmero de pixels desde el marco inferior que no colisionan
MarcoIzquieda = 0 	; Nmero de pixels desde el marco izquierda que no colisionan
 

[Sonidos]		; Sonidos de este jugagor (3 sonidos para el ataque y 3 para el danyo. cada vez suena uno de los 3 sonidos aleatoriamente
Ataque1 = J1Ataque1	; Identificador del Sonido aleatorio 1 para el ataque
Ataque2 = J1Ataque2	; Identificador del Sonido aleatorio 2 para el ataque
Ataque3 = J1Ataque3	; Identificador del Sonido aleatorio 3 para el ataque
Danyo1 = J1Danyo1	; Identificador del Sonido aleatorio 1 cuando recibimos un golpe
Danyo2 = J1Danyo2	; Identificador del Sonido aleatorio 2 cuando recibimos un golpe
Danyo3 = J1Danyo3	; Identificador del Sonido aleatorio 3 cuando recibimos un golpe


[Arma1]		; Primera arma principal (con la que empezamos la partida)
Tipo = 4  	; Tipo de arma del juego (consultar la carpeta "Armas")
XDer = -6  	; La posicin X del arma respecto al jugador cuando miramos a la derecha de pie
XIzq = -48  	; La posicin X del arma respecto al jugador cuando miramos a la izquierda de pie
XDerArr = -6  	; La posicin X del arma respecto al jugador cuando miramos a la derecha arrodillados
XIzqArr = -48  	; La posicin X del arma respecto al jugador cuando miramos a la izquierda arrodillados
YPie = -3  	; La posicin Y del arma respecto al jugador cuando estamos de pie
YArr = 14  	; La posicin Y del arma respecto al jugador cuando estamos arrodillados
Sonido = Arma1	; Identificador del sonido que reproducimos al atacar cuando tenemos el arma1

[Arma2]   	; Segunda arma principal (cuando cogemos una cpsula de arma)
Tipo = 5  	; Tipo de arma del juego (consultar la carpeta "Armas")
XDer = -6  	; La posicin X del arma respecto al jugador cuando miramos a la derecha de pie
XIzq = -48  	; La posicin X del arma respecto al jugador cuando miramos a la izquierda de pie
XDerArr = -6  	; La posicin X del arma respecto al jugador cuando miramos a la derecha arrodillados
XIzqArr = -48  	; La posicin X del arma respecto al jugador cuando miramos a la izquierda arrodillados
YPie = -3  	; La posicin Y del arma respecto al jugador cuando estamos de pie
YArr = 14  	; La posicin Y del arma respecto al jugador cuando estamos arrodillados
Sonido = Arma2	; Identificador del sonido que reproducimos al atacar cuando tenemos el arma2

[Arma3]   	; Tercera arma principal (cuando cogemos dos cpsulas de arma)
Tipo = 6  	; Tipo de arma del juego (consultar la carpeta "Armas")
XDer = -6  	; La posicin X del arma respecto al jugador cuando miramos a la derecha de pie
XIzq = -48  	; La posicin X del arma respecto al jugador cuando miramos a la izquierda de pie
XDerArr = -6  	; La posicin X del arma respecto al jugador cuando miramos a la derecha arrodillados
XIzqArr = -48  	; La posicin X del arma respecto al jugador cuando miramos a la izquierda arrodillados
YPie = -3  	; La posicin Y del arma respecto al jugador cuando estamos de pie
YArr = 14  	; La posicin Y del arma respecto al jugador cuando estamos arrodillados
Sonido = Arma3	; Identificador del sonido que reproducimos al atacar cuando tenemos el arma3


[SubArma1]  		; Configuracin del SubArma1 (cuchillo)
LanzarEnFrame=5 	; Indica en que frame [0..6] del movimiento de disparo lanzamos el arma
XDer = 17  		; La posicin X del origen del subarma respecto al jugador cuando miramos a la derecha
XIzq = 17  		; La posicin X del origen del subarma respecto al jugador cuando miramos a la izquierda
YPie = 18  		; La posicin Y del origen del subarma respecto al jugador cuando estamos de pie
YArr = 32  		; La posicin Y del origen del subarma respecto al jugador cuando estamos arrodillados
Sonido = SubArma1	; Identificador del sonido que reproducimos al atacar con la subarma1

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El BMP con los grficos de los personajes puede ser de 8 (256colores), 16 y 24 bits de color y ha de estar compuesto por 8x12 cuadrculas de tamao libre, pero todas las cuadrculas del mismo tamao.
Es recomendable que el grfico no supere los 1024 pixels (ni en ancho ni en alto) porque en algunas tarjetas grficas da problemas.
Yo he usado rectngulos de 50x50 pero podis usar el tamao que queris siempre que respetis las 8x12 cuadrculas.
Las cuadrculas las podemos separar con una lnea de 1 pixel en el lateral derecho y el inferior, pero en el fichero de configuracin habr que configurar "SeparadorSprite=1"
El sprite de cada una de las cuadrculas es el siguiente, siempre indicando Fila-Columna:

1-1 a 1-8 caminando 
2-1 a 2-3 en espera (parado) 
2-4 a 2-6 arrodillarse 
2-6 a 2-8 levantarse 
3-1 a 3-8 saltando (las dos ltimas son compartidas con caerse) 
3-7 y 3-8 caerse (dejarse caer) 
4-1 a 4-7 arma principal (ltigo-espada) 
4-1 a 4-8 subarma (tiene una posicin ms que el arma normal)
5-1 a 5-7 arma principal y subarma cuando estamos arrodillados 
5-8 fin de fase si hemos ganado (somos el jugador con ms puntos)
6-1 nos golpean cuando estamos en una escalera 
6-2 nos golpean cuando estamos arrodillados 
6-3 nos golpean (ni escalera ni arrodillados) 
6-4 y 6-5 muerte del jugador
6-6 a 6-8 animacin del marcador cuando no se est jugando con ese personaje 

a partir de la fila 7 es lo mismo pero con el jugador mirando a la izquierda excepto: 
11-8 fin fase si no hemos ganado (no hemos obtenido la mayor puntuacin)
12-6 a 12-8 animacin del personaje cuando no tenemos la fase a la que se est jugando (pensado para el modo online si el servidor carga un mapa que no tenemos, en vez de desconectar de la partida lo que hago es dejar el fondo negro y permitir que te puedas mover por toda la pantalla. 


